Reinforcement Learning(强化学习)¶
强化学习通过反复试错来最大化累积奖励,从而训练智能体做出顺序决策。本节涵盖 MDP、价值函数、贝尔曼方程、Q-learning、策略梯度、Actor-Critic 方法、PPO 和 RLHF——这是玩游戏智能体和语言模型对齐背后的框架。
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监督学习需要有标签的数据。无监督学习在无标签的数据中寻找模式。强化学习(RL,Reinforcement learning)与两者都不同:智能体(agent)通过与环境互动、采取行动并获得奖励来学习。没有正确的标签;智能体必须通过试错来发现良好的行为。
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想象教狗一个新把戏。你不会向它展示一系列正确行为的数据集。相反,它去尝试,你为它好的动作给予奖励,随着时间的推移,它会弄清楚你想要什么。RL 正式确立了这个过程。
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RL 的设定有五个核心组件。智能体(agent)是学习者和决策者。环境(environment)是智能体外部与其交互的一切。在每个时间步,智能体观察一个状态(state) \(s_t\),选择一个动作(action) \(a_t\),收到一个奖励(reward) \(r_t\),并转移到一个新状态 \(s_{t+1}\)。智能体的目标是最大化它随时间收集的总奖励。
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策略(policy) \(\pi\) 是智能体的战略:从状态到动作的映射。确定性策略(deterministic policy)为每个状态提供一个动作:\(a = \pi(s)\)。随机策略(stochastic policy)提供动作上的概率分布:\(\pi(a \mid s)\)。RL 的目标是找到最优策略,即最大化预期累积奖励的策略。
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RL 的数学框架是马尔可夫决策过程(MDP,Markov Decision Process),由元组 \((S, A, P, R, \gamma)\) 定义:状态集合 \(S\),动作集合 \(A\),转移概率 \(P(s' \mid s, a)\),奖励函数 \(R(s, a)\),以及折扣因子 \(\gamma\)。
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马尔可夫性质(Markov property)(来自第 5 章)指出未来仅取决于当前状态,而不取决于你到达那里的历史轨迹:\(P(s_{t+1} \mid s_t, a_t, s_{t-1}, \ldots) = P(s_{t+1} \mid s_t, a_t)\)。这意味着状态包含了做决策所需的所有信息。
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折扣因子(discount factor) \(\gamma \in [0, 1)\) 决定了智能体在多大程度上关心未来奖励相对于即时奖励。从时间 \(t\) 开始的折扣回报(discounted return)为:
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当 \(\gamma = 0\) 时,智能体完全是短视的,只关心下一个奖励。当 \(\gamma\) 接近 1 时,智能体是有远见的。折扣因子还确保了该总和收敛(如果奖励有界),这对于数学上的良好定义非常重要。
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价值函数(Value functions)估计处于某个状态(或在某个状态下采取某个动作)有多好。状态价值函数(state-value function) \(V^\pi(s)\) 是从状态 \(s\) 开始并遵循策略 \(\pi\) 的预期回报:
- 动作价值函数(action-value function) \(Q^\pi(s, a)\) 是从状态 \(s\) 开始,采取动作 \(a\),然后遵循 \(\pi\) 的预期回报:
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两者的关系:\(V^\pi(s) = \sum_a \pi(a \mid s) \, Q^\pi(s, a)\)。状态价值是动作价值的平均值,由策略加权。
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贝尔曼方程(Bellman equation)表达了一种递归关系:状态的价值等于即时奖励加上下一个状态的折扣价值。对于状态价值函数:
- 对于最优价值函数 \(V^{*}(s)\),智能体始终挑选最佳动作:
- 类似地,\(Q^{*}\) 的贝尔曼最优方程(Bellman optimality equation):
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一旦有了 \(Q^{*}\),最优策略就显而易见了:始终挑选具有最高 Q 值的动作:\(\pi^{*}(s) = \arg\max_a Q^{*}(s, a)\)。
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当你已知转移概率和奖励(完整模型)时,动态规划(Dynamic programming)方法可以解决 MDP。策略评估(Policy evaluation)通过迭代应用贝尔曼方程直到收敛,来计算给定策略的 \(V^\pi\)。策略改进(Policy improvement)利用价值函数,通过贪婪行为构建出更好的策略:\(\pi'(s) = \arg\max_a \sum_{s'} P(s' \mid s, a)[R(s,a) + \gamma V^\pi(s')]\)。
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策略迭代(Policy iteration)在评估和改进之间交替进行,直到策略不再改变。它保证收敛到最优策略。
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价值迭代(Value iteration)将这两个步骤合二为一:它重复应用贝尔曼最优方程直到 \(V^{*}\) 收敛,然后提取出策略。
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动态规划需要知道 \(P(s' \mid s, a)\),这通常是不切实际的。在大多数实际问题中,智能体并不知道环境的动态机制;它只能与环境进行交互。这就是无模型(model-free)方法发挥作用的地方。
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时序差分(TD,Temporal Difference)学习从经验中学习而不需要知道模型。其核心思想是自举(bootstrapping):与其等到回合(episode)结束才计算实际回报 \(G_t\),不如使用当前的价值函数来估计它:
- 括号中的项是 TD 误差(TD error):TD 目标(TD target)(\(r_t + \gamma V(s_{t+1})\))与当前估计 \(V(s_t)\) 之间的差值。如果 TD 误差为正,说明状态比预期的要好,所以我们增加它的价值。如果为负,我们就减少它。
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TD 学习在每一个步骤之后进行更新(而不是在完整的回合之后),这使得它比蒙特卡洛方法高效得多。它也适用于持续(非情节性)环境。
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SARSA(状态-动作-奖励-状态-动作)是将 TD 学习应用于 Q 值。智能体在状态 \(s\) 下采取动作 \(a\),观察到奖励 \(r\) 和下一状态 \(s'\),然后根据其策略选择下一个动作 \(a'\):
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SARSA 是同策略(on-policy)的:它使用智能体实际采取的动作进行更新,其中包含探索行为。这使得 SARSA 更加保守;它学习到的策略考虑了自身的探索噪声。
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Q-learning 是最著名的 RL 算法。它类似于 SARSA,但它不使用智能体实际采取的动作,而是使用最佳可能动作:
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Q-learning 是异策略(off-policy)的:它学习最优的 Q 值,而不受当前遵循策略的影响。智能体可以随机探索,同时仍然学习最优的动作价值。这使得 Q-learning 更具攻击性,通常收敛更快,但它可能会高估价值。
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探索与利用(Exploration vs exploitation)是根本的困境:智能体是应该利用它已知的东西(选择具有最高估计价值的动作),还是去探索未知的动作(可能结果会更好)?
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最简单的策略是 \(\epsilon\)-贪婪(epsilon-greedy):以概率 \(\epsilon\) 采取随机动作(探索);以概率 \(1 - \epsilon\) 采取贪婪动作(利用)。常见的时间表是从高 \(\epsilon\)(大量探索)开始,随着时间推移衰减它。
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表格法(在表中存储每个状态-动作对的值)适用于离散的小状态空间。对于大型或连续状态空间,你需要函数近似。深度 Q 网络(DQN,Deep Q-Networks)使用神经网络来近似 \(Q(s, a; \theta)\),其中 \(\theta\) 是网络权重。
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DQN 引入了两种关键的稳定技术。经验回放(Experience replay):与其从连续的转换中学习(这往往高度相关),不如将转换存储在回放缓冲区中,并随机采样小批量(mini-batches)进行训练。这打破了相关性并高效重用数据。
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目标网络(Target network):使用网络的一个独立的、缓慢更新的副本来计算 TD 目标。如果没有它,每次更新网络时目标也会跟着移动,造成“追着自己尾巴跑”的不稳定。目标网络会定期更新(每 \(N\) 步硬更新)或持续更新(软更新:\(\theta^{-} \leftarrow \tau\theta + (1-\tau)\theta^{-}\))。
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DQN 损失就是预测的 Q 值和 TD 目标之间的 MSE:
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到目前为止的所有方法都是学习价值函数并从中推导出策略。策略梯度(Policy gradient)方法采取了不同的途径:它们直接参数化策略 \(\pi(a \mid s; \theta)\),并通过对预期回报进行梯度上升来优化它。
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策略梯度定理(policy gradient theorem)给出了预期回报关于策略参数的梯度:
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其含义是:增加导致高回报的动作的概率,降低导致低回报的动作的概率。对数概率梯度给出了改变策略的方向,而 \(G_t\) 衡量了改变的程度。
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REINFORCE 是最简单的策略梯度算法。运行一个回合,计算每一步的回报 \(G_t\),并更新:
- REINFORCE 具有高方差,因为 \(G_t\) 是预期回报的一个包含噪声的、单样本的估计。常见的修复方法是减去一个基线(baseline)(通常是平均回报或学习到的价值函数),以减少方差而不引入偏差:
- Actor-Critic 方法使用两个网络。Actor(行动者)是策略 \(\pi(a \mid s; \theta)\)。Critic(评论家)是充当基线的价值函数 \(V(s; \phi)\)。优势函数(advantage) \(A_t = r_t + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t)\) 替换了 \(G_t - b\):
- Critic 的更新通过最小化 TD 误差来进行,就像基于价值的方法一样。Actor 的更新使用策略梯度进行,其中 critic 的优势估计减少了方差。这是两全其美的方法。
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PPO(近端策略优化,Proximal Policy Optimization)是实践中最广泛使用的策略梯度算法。它解决了一个关键问题:如果策略更新过大,性能可能会产生灾难性的崩溃。
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PPO 使用了一个裁剪后的替代目标(clipped surrogate objective)。设 \(r_t(\theta) = \frac{\pi(a_t | s_t; \theta)}{\pi(a_t | s_t; \theta_{\text{old}})}\) 为新旧策略之间的概率比。其损失为:
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裁剪(通常 \(\epsilon = 0.2\))防止比例偏离 1 太远,从而保持更新的微小和稳定。如果优势为正(动作是好的),则比例上限为 \(1 + \epsilon\)。如果为负(动作是差的),比例下限为 \(1 - \epsilon\)。这比早期的信任域方法(TRPO)更简单且更稳定。
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PPO 被用于通过 RLHF(基于人类反馈的强化学习,Reinforcement Learning from Human Feedback)来训练 ChatGPT 风格的模型。在 RLHF 中,首先在人类偏好数据上训练一个奖励模型(人类更喜欢两个输出中的哪一个?),然后 PPO 优化语言模型的策略以最大化该学习到的奖励。
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DPO(直接偏好优化,Direct Preference Optimization)通过完全省去奖励模型,简化了 RLHF。DPO 并没有先训练奖励模型然后再运行 RL,而是推导出一个闭式损失函数,直接从偏好数据中优化策略:
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这里 \(y_w\) 是偏好的(获胜的)回复,\(y_l\) 是不偏好的(失败的)回复。DPO 增加了偏好输出的相对概率,并且比基于 PPO 的 RLHF 更易于实现。
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RL 算法中的两个重要区分:同策略(On-policy) vs 异策略(off-policy):同策略方法(SARSA,PPO)从当前策略生成的数据中学习;异策略方法(Q-learning,DQN)可以从任何策略生成的数据中学习。异策略方法样本效率更高(它们重用旧数据)但稳定性可能较差。
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基于模型(Model-based) vs 无模型(model-free):无模型方法(目前为止讨论的所有内容)直接从经验中学习价值或策略。基于模型的方法学习一个环境模型(\(P(s' \mid s, a)\) 和 \(R(s, a)\))并将其用于规划(无需实际采取动作即想象未来的轨迹)。基于模型的方法样本效率更高,但增加了学习准确模型的复杂性。
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总结 RL 的全景:
| 方法(Method) | 类型(Type) | 核心思想(Key Idea) | 优势(Strength) |
|---|---|---|---|
| Value Iteration(价值迭代) | DP, 基于模型 | 贝尔曼最优 | 精确求解(适用于小型 MDP) |
| SARSA | TD, 同策略 | 同策略学习 Q | 保守、安全 |
| Q-Learning | TD, 异策略 | 学习 Q*, 贪婪目标 | 简单、有效 |
| DQN | 深度, 异策略 | 神经网络 Q + 回放 + 目标网络 | 扩展至高维状态 |
| REINFORCE | 策略梯度 | 对数概率梯度 * 回报 | 简单的策略优化 |
| Actor-Critic | PG + 价值 | Actor + critic 降低方差 | 实用且灵活 |
| PPO | PG, 裁剪 | 类似信任域的稳定性 | 行业标准 |
| DPO | 直接偏好 | 省略奖励模型 | 更简单的 RLHF |
Coding Tasks(编程练习,使用 CoLab 或 notebook)¶
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在一个简单的网格世界上实现价值迭代。计算最优价值函数并提取最优策略。将它们可视化为热力图和箭头图。
import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 4x4 网格世界:目标在 (3,3),每步奖励 -1,目标处为 0 grid_size = 4 gamma = 0.99 goal = (3, 3) # 动作:上、下、左、右 actions = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] action_names = ['up', 'down', 'left', 'right'] action_arrows = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] def step(s, a): """确定性转移。""" ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) return ns # 价值迭代 V = jnp.zeros((grid_size, grid_size)) for iteration in range(100): V_new = jnp.array(V) for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: continue values = [] for a in actions: ns = step((i, j), a) values.append(-1 + gamma * float(V[ns[0], ns[1]])) V_new = V_new.at[i, j].set(max(values)) if jnp.max(jnp.abs(V_new - V)) < 1e-6: print(f"在 {iteration+1} 次迭代后收敛") break V = V_new # 提取策略 policy = [['' for _ in range(grid_size)] for _ in range(grid_size)] for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: policy[i][j] = 'G' continue best_a = max(range(4), key=lambda a: -1 + gamma * float(V[step((i,j), actions[a])[0], step((i,j), actions[a])[1]])) policy[i][j] = action_arrows[best_a] fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(10, 4)) im = axes[0].imshow(V, cmap='YlOrRd_r') axes[0].set_title("最优价值函数") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[0].text(j, i, f"{V[i,j]:.1f}", ha='center', va='center', fontsize=10) plt.colorbar(im, ax=axes[0]) axes[1].imshow(jnp.ones((grid_size, grid_size)), cmap='Greys', vmin=0, vmax=2) axes[1].set_title("最优策略") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[1].text(j, i, policy[i][j], ha='center', va='center', fontsize=18) plt.tight_layout(); plt.show() -
在简单的网格世界上实现表格形式的 Q-learning。训练智能体,绘制学习曲线,并显示学习到的 Q 值。
import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt grid_size = 5 goal = (4, 4) actions = [(-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1)] # Q 表 Q = {} for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): Q[(i,j)] = [0.0] * 4 alpha = 0.1 gamma = 0.95 epsilon = 1.0 epsilon_decay = 0.995 min_epsilon = 0.01 def step(s, a_idx): a = actions[a_idx] ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) r = 0.0 if ns == goal else -1.0 done = ns == goal return ns, r, done key = jax.random.PRNGKey(42) rewards_per_episode = [] for ep in range(500): s = (0, 0) total_reward = 0 for _ in range(100): key, subkey = jax.random.split(key) if float(jax.random.uniform(subkey)) < epsilon: key, subkey = jax.random.split(key) a = int(jax.random.randint(subkey, (), 0, 4)) else: a = max(range(4), key=lambda i: Q[s][i]) ns, r, done = step(s, a) total_reward += r # Q-learning 更新 Q[s][a] += alpha * (r + gamma * max(Q[ns]) - Q[s][a]) s = ns if done: break rewards_per_episode.append(total_reward) epsilon = max(min_epsilon, epsilon * epsilon_decay) plt.figure(figsize=(8, 4)) # 平滑曲线 window = 20 smoothed = [sum(rewards_per_episode[max(0,i-window):i+1])/min(i+1, window) for i in range(len(rewards_per_episode))] plt.plot(smoothed, color='#3498db', linewidth=1.5) plt.xlabel("回合 (Episode)"); plt.ylabel("总奖励 (平滑后)") plt.title("网格世界上的 Q-Learning") plt.grid(alpha=0.3); plt.show() # 显示学习到的策略 arrow = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] print("学习到的策略:") for i in range(grid_size): row = "" for j in range(grid_size): if (i,j) == goal: row += " G " else: row += f" {arrow[max(range(4), key=lambda a: Q[(i,j)][a])]} " print(row) -
在多臂老虎机问题上实现 REINFORCE。展示在训练过程中策略如何演变以偏好最佳的臂。
import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 预期奖励不同的 5 臂老虎机 true_rewards = jnp.array([0.2, 0.5, 0.8, 0.3, 0.1]) n_arms = len(true_rewards) # 策略:对 logits 取 softmax logits = jnp.zeros(n_arms) lr = 0.1 key = jax.random.PRNGKey(42) policy_history = [] reward_history = [] for step in range(2000): probs = jax.nn.softmax(logits) policy_history.append(probs) # 采样动作 key, subkey = jax.random.split(key) action = jax.random.choice(subkey, n_arms, p=probs) # 获取奖励(伯努利) key, subkey = jax.random.split(key) reward = float(jax.random.uniform(subkey) < true_rewards[action]) reward_history.append(reward) # REINFORCE 更新 # grad log pi(a) = e_a - probs(针对 softmax 参数化) grad_log_pi = -probs.at[action].add(1.0) # one-hot(a) - probs logits = logits + lr * reward * grad_log_pi policy_history = jnp.stack(policy_history) fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(12, 4)) colors = ['#3498db', '#e74c3c', '#27ae60', '#9b59b6', '#f39c12'] for i in range(n_arms): axes[0].plot(policy_history[:, i], color=colors[i], label=f'臂 {i} (真实={true_rewards[i]:.1f})', linewidth=1.5) axes[0].set_xlabel("步数 (Step)"); axes[0].set_ylabel("P(臂)") axes[0].set_title("策略演化 (REINFORCE)") axes[0].legend(fontsize=8); axes[0].grid(alpha=0.3) # 平滑奖励 window = 50 smoothed = [sum(reward_history[max(0,i-window):i+1])/min(i+1,window) for i in range(len(reward_history))] axes[1].plot(smoothed, color='#27ae60', linewidth=1.5) axes[1].axhline(y=0.8, color='#e74c3c', linestyle='--', alpha=0.5, label='最佳臂') axes[1].set_xlabel("步数 (Step)"); axes[1].set_ylabel("平均奖励") axes[1].set_title("奖励随时间变化"); axes[1].legend() axes[1].grid(alpha=0.3) plt.tight_layout(); plt.show()